Un giro hacia la espada y brujería



Que CDM es un juego fantástico nadie lo duda. Busca emular un sabor muy característico mediante sus reglas, sin ofrecer mas que ligerísimos detalles de ambientación, y desde luego lo consigue. Sin leer ni una aventura, ni un párrafo de ambientación, ni una descripción de ciudad, hacer un repaso a las reglas del manual nos deja con un sabor muy claro de fantasía gonzo, oscura y algo alocada, de esa que uno imagina con efectos especiales de los 80, rayos chisporroteantes, demonios grotescos y elfos de cuento de hadas hechos con marionetas. Mucho se ha hablado de la ambientación implícita de la primera edición de D&D que conseguía exclusivamente mediante sus reglas, y CDM crea la suya propia de la misma manera.

Sin embargo, hay algo que sentía fuera de lugar desde las primeras lecturas, que aumentó en magnitud según leía y jugaba aventuras, y que no acabó de cristalizar hasta hace poco. Y es que, según yo lo veo, existe un desfase, una disonancia cognitiva entre la ambientación implícita de CDM y algunas reglas y, en concreto, las clases demihumanas.

Revisemos las aventuras más populares y las que están siendo traducidas al español: El Portal bajo las Estrellas, El Abad de los Bosques, Marineros del Mar sin Estrellas, la Maldición de los reyes Bárbaros... Haciendo un breve repaso por sus trasfondos, todas tienen un toque sucio y oscuro, una fantasía más cerca de la espada y brujería o de la fantasía bajofeudal que una alta fantasía estilo Tolkien o Pathfinder. Parece que los autores han captado bien ese sabor y esto es estupendo, pero si revisamos los PNJs... Hay una importante carencia de demihumanos.

¿Cómo puede ser que en un embudo haya varios elfos, medianos y enanos, y sin embargo en el mundo plasmado por estas aventuras apenas haya ninguno? Si son tan raros en el mundo de juego, ¿cómo es que en el grupo de jugadores hay varios? ¿Necesito, como Juez, buscar una explicación a que el pueblo de origen sea tan multicultural? ¿Tengo que hacer el esfuerzo consciente de introducir PNJs demihumanos aunque no aparezcan en los módulos para hacer el mundo más creíble? ¿A qué se debe este desajuste?

Creo que en la ambientación implícita de CDM los demihumanos son mucho más raros de lo que reflejan las ocupaciones de los embudos, si es que los hay. La fantasía que propone DCM (con una magia escasa y peligrosa) se da de bruces con la idea de multitud de razas fantástica. Incluso en los capítulos de criaturas para el Juez se le anima a deshacerse de clichés y dejar de pensar en términos como goblin, orco, trasgo... Y crear sencillamente humanoides, escapando de ideas preconcebidas. Y sin embargo una parte importante del grupo de jugadores depende directamente de las ideas preconcebidas sobre enanos, elfos y medianos que ven en la oscuridad y vienen del país de los elfos/las montañas/praderas verdes, claramente derivados de Tolkien y de la miríada de recursos a su sombra.

Y lo siento, pero no me cuadra. Para mi CDM está más cerca de la espada y brujería, y eso significa que no hay cabida para los típicos elfos, enanos y medianos. Así que en mis partidas he optado por adaptar esas clases. El resultado es un mundo humanocéntrico donde encajan con más facilidad las etnias conanescas/antiguoides (hiborios, acadios, helenos...) y que resulta más creíble y en sintonía con el resto de la ambientación.

Si, como yo, buscas un giro hacia la espada y brujería, comparto aquí mis planteamientos y espero que te sean útiles.




El Aventurero


No existen medianos, hobbits o algo similar. En su lugar, la clase pasa a llamarse El Aventurero, y cumple la misma función que el mediano, un ladrón a medio gas que ayuda con la suerte y se defiende mejor en combate. Pierden las reglas Infravisión, Tamaño Pequeño y Lento, y el resto se mantiene igual. Son gente que se busca la vida con un conjunto heterogéneo de habilidades y algo de suerte. Al igual que el resto de clases, el alineamiento puede dar algunos detalles y toques que se puede reflejar en sus títulos: Los aventureros legales son cazarrecompensas y buscadores de tesoros; los aventureros neutrales son sinvergüenzas y contrabandistas; los aventureros caóticos son saqueadores y piratas.



El Soldado

Al igual que con el mediano, no existe el clásico enano. En su lugar, el estereotipo de combatiente robusto lo ocupa El Soldado: Si el guerrero es para aquellos personajes para los que la lucha es un arte, un camino hacia una meta superior o su única opción de supervivencia (paladines, caballeros, bárbaros, monjes...), para el soldado la batalla es una profesión, y su función es llenarse el bolsillo y la barriga. Por tanto, tiene sentido que sean casi lo mismo que un guerrero, algo menos ofensivos (no tienen el crítico mejorado) y más defensivos (lucha con escudo). Pierden las reglas Infravisión, y Lento, y convierten Costumbres Susterráneas en Intuición: Hace prácticamente lo mismo (detectar trampas y oro), pero la explicación es que para ellos lo más importante es salvar su pellejo y coseguir el oro. Los soldados legales son soldados e infantería regular; los soldados neutrales son gladiadores y pugilistas; los soldados caóticos son mercenarios y bandidos.

Sí, esto los hace casi idénticos que el guerrero. Es básicamente un guerrero que cambia el crítico mejorado por el ataque con escudo y la intuición. Puedes fusionar ambas clases, o diferenciarlas más añadiendo al guerrero la regla Exaltado al estilo furia bárbara, subidón de adrenalina o motivación celestial: Permíteles declarar el estado Exaltado para funcionar como si estuvieran cargando (+2 ataque, -2 CA) durante 2d4 asaltos una vez al día.


El Elfo

 Curiosamente, el que no tocaría. Al menos no a nivel de reglas. Los elfos son seres poderosos y extraños de origen extraplanar que quedaron atrapados en este mundo. Son temidos y despreciados. Procuran pasar desapercibidos. En mi ambientación, mis elfos son más parecido a los Shide, a los feéricos o a los Melniboneses, y son extremos en términos de alineamiento: Los elfos legales creen en las antiguas leyes y rituales de poder, les limitan sus compromisos, no pueden aceptar regalos sin quedar en deuda y la palabra dada es irrompible, aunque son maestros en embaucar y decir una cosa que parezca otra. Para ellos los pactos y la magia siguen reglas incrustadas entre los filamentos de la realidad y siguen las leyes del cosmos. Los elfos caóticos se alejan del tradicionalismo de sus hermanos en busca de poder y escapar del letargo de la longevidad decadente. A nivel de reglas permanecen idénticos.

El elfo no tiene por qué ser un elfo. La idea es una raza mágica, poderosa y hermética, temida y escasa, casi humana. Pueden ser melniboneses, pueden ser reyes brujos, puedes ponerle cualquier skin que te venga bien siempre que los hagas alérgicos a algo que tenga sentido.


Comentarios

  1. Fantástica entrada, totalmente de acuerdo contigo. Aunque Goodman intentó aportar sus versiones personales de los humanoides, está claro que el que mejor quedó fue el elfo.

    ¡Gracias, un saludo!

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