Economía en Espada y Brujería

Según el manual de DCC, una espada corta cuesta 7 piezas de oro, un arco cuesta 25 piezas de oro y una armadura de cuero 20. Es decir, un arma forjada, que históricamente ha estado reservada a caballeros, nobles y hombres de armas debido a su precio, es tres veces y media más barata que la herramienta de trabajo de un cazador/recolector nórdico, y cuesta tres veces menos que su ropa. Una lanza de caballería es más barata que una cadena de 3 metros, y por el precio de una mochila puedes comer durante 40 días. 

Las listas de precios en los juegos de rol nunca han logrado ser realistas, y casi nunca lo han pretendido. Basta con que tengan alguna coherencia interna, pero cuando no la tiene la cosa se desmadra.

Ya hablamos antes de que había cierta desconexión entre la ambientación implícita de DCC y algunas de sus reglas. Este es un ejemplo: Dedican una página entera a explicar que en una economía feudal no es fácil acumular oro, que los tesoros que das a los jugadores deben salir de algún sitio y que afectarán a la economía local, que la mayor parte del comercio rural se realiza en forma de trueque... Mientras en el capítulo de equipo indican que los personajes de nivel 3 (1 de cada 100 pnjs) tienen alrededor de 2000 piezas de oro para gastar. Por otro lado, si sacrifican absolutamente todas sus propiedades (2000po), podrían conseguir un... +2 a una prueba sortílega. Mientras que cancelar un punto de reprobación mediante el sacrificio cuesta 50po.

Los precios y tesoros son tremendamente inconsistentes. Creo que esto se debe a que DCC bebe de muchas fuentes diferentes, cada una con su propio estándar económico, y al coger un poco de aquí y otro poco de allá es fácil perder las proporciones. En las primeras partidas esto no se nota demasiado: los jugadores no tienen una referencia, hay poco dinero en juego, apenas se hacen transacciones. Pero conforme suben de nivel y avanza el desarrollo del mundo, estos problemas empiezan a hacerse evidentes. Por otro lado, que el oro sea la medida económica estándar le hace perder interés. Si el oro se mueve de mano en mano desenfadadamente cada vez que los personajes se pasan por el armero, encontrar un cofre repleto de oro es bueno, por supuesto, pero no tan fascinante como cuando el oro es eso que solo ves en los anillos de los nobles. 

No soy el primero que plantea estos problemas, no ya en DCC sino en los juegos de fantasía en general, y se han propuesto varias soluciones, como el estándar de plata para conseguir una economía medieval más realista, o el menos conocido estándar de cobre, flexible y útil en economías de trueque más propias de la espada y brujería.



El estándar de cobre

Todos conocemos la tabla de conversión 1po=10pp=100pc. 

El estándar de cobre se basa en desechar este sistema monetario por completo y medirlo todo el piezas de cobre. Las puedes llamar como quieras: Pepitas, kruts, piezas de bronce, maravedíes o una nomenclatura diferente en cada región, la idea básica es que a nivel de juego vais a gestionar los valores y precios en piezas de cobre. Una pieza de cobre supone un poder adquisitivo similar a 1€ o 1$. 

Una de las ventajas del estándar de cobre es que, al asociarlo a una moneda que usamos en nuestra vida diaria, es más fácil entender e improvisar el valor y nivel de ingresos de lo que encontramos en el mundo:

  • Se puede malvivir con 1pc al día. Hablamos de subsistencia, frío y malnutrición. 
  • Un trabajador sin experiencia puede esperar ganar entre 400 y 900pc al mes (12-30pc al día)
  • Un profesional puede ganar entre 1000 y 3000pc al mes (30-100pc al día)
  • Un rico comerciante, el dueño de algún negocio o trabajadores altamente cualificados pueden ganar bastante más de eso.
  • Un menú de comida rápida (una "ración") son 5pc. Un menú decente en torno a 12pc. Un banquete puede costar 50, 100 o 200pc por comensal.
  • Una herramienta como una palanqueta o martillo pueden costar entre 30 y 60pc. Unas botas oscilarían las 40pc. Recuerda que no hay producción en cadena, no existen "equivalentes baratos de origen asiático". 

¿Qué vale una gallina?


En cualquier momento y gracias a la magia de smartphone podemos averiguar el precio de cosas sobre las que no tenemos ni la más remota idea. Una búsqueda rápida por google nos indica que una gallina puede venderse entre 6 y 10€, es decir, entre 6 y 10pc. Un caballo, entre 1500 y 8000pc. 


Con los bienes manufacturados la cosa cambia. No existe la producción en cadena o la industria, así que para obtener precios ajustados tenemos que buscar productos artesanales, o calcularlo nosotros mismos. Una búsqueda en google nos muestra espadas artesanales por 800€, y dagas por 200. 
Para calcularlo nosotros mismos, es sencillo: Toma el valor de los materiales base, estima el tiempo que va a llevar al artesano hacerlo y suma su sueldo diario como hemos visto arriba. Por ejemplo, digamos que el metal para hacer una espada puede equivaler a 100 o 150pc, y que un herrero estándar cobra 60pc por día de trabajo. Google nos dice que una espada tarda entre 9 y 12 días en forjarse. 60pc x 11 días de trabajo son 660pc, mas los 150pc de los materiales llegamos a las 800pc que nos daba antes.

Esto es muy complicado, claro, pero es un ejemplo de como podemos obtener precios en el mundo de juego de virtualmente cualquier cosa si queremos medir al detalle, o sencillamente hacer una aproximación aceptable.


Monedas y trueque

Una vez asumido el estándar de cobre, la conversión 1po=10pp=100pc queda obsoleta. Sigue siendo útil, pero innecesaria: Las monedas pueden tener cualquier valor expresado en pc, o incluso no existir un sistema monetario. A todos los efectos, las monedas son tesoro

Y entender esto es importante porque nos da la base para un sistema de trueque. Las monedas, aunque de valor fraccionario, son tesoro, como las joyas o las obras de arte. No son productos de consumo o herramientas. Por tanto, en una economía de espada y brujería, los personajes que no tengan motivos para tener tesoro muy probablemente no tengan monedas de ningún tipo. Esto significa que en zonas rurales, el principal medio de comercio es el trueque de bienes o servicios. 

El valor en pc nos sirve para hacernos una idea del valor de los objetos a trocar, pero nunca habrá una equivalencia exacta, y aquí entra el regateo y la interpretación de los jugadores. Déjanos pasar la noche en tu casa y a cambio te daremos este par de botas. ¿Cuántas gallinas me das por este frasco de aceite? Te ayudaré a construir el cobertizo a cambio de esa palanqueta que tienes ahí. Las cosas que ofrezcan los jugadores deben serles útiles. ¿Para qué quiere un granjero de cebollas en una región recóndita una figurita de plata? Ahora bien, si el granjero va regularme al mercado de una ciudad grande cercana, podría venderla allí, y puede que incluso sí que tenga algunas monedas...

En una ciudad con mercado es más común ver monedas. Son muy útiles al fin y al cabo, pero no son el único medio. Al igual que joyas y arte, las monedas son contenedores de valor. No verás a nadie pagar 1200pc en un saco enorme, sino en una combinación de monedas de oro y plata de diferentes valores, pequeñas piedras semipreciosas y quizás alguna figurita de marfil. Incluso en este tipo de transacciones el precio está más cerca del trueque de tesoros que del intercambio de una cantidad precisa de dinero. El conteo de monedas fraccionarias y cambio exacto solo se produce en ámbitos muy concretos donde la contabilidad es importante, normalmente en entidades de gobierno y administrativas.

Incluso en la ciudad, como hemos dicho, las monedas no son la norma a pesar de ser más comunes. Es por eso por lo que los artesanos más especializados no ofrecen sus servicios al público, sino que trabajan para nobles y burgueses que pueden ofrecer un pago regular y preciso por sus servicios. Los herreros del mercado se encargarán de sartenes, herramientas y armas rudas o de poca calidad, pero las armas marciales para soldados se forjan en el castillo del señor y desde luego no son de venta al público. Las pociones del mercado son casi siempre engañabobos, y en el mejor de los casos pueden proporcionar algunos efectos menores. Conseguir una poción profesional supone primero poder contactar con un profesional de las pociones, que no es tarea fácil, y después ofrecerle algo que pueda resultarle valioso. Como es de esperar, alguien capaz de hacer pociones que cierran heridas y devuelven el ímpetu al enfermo prefiere trabajar para el rico burgués que le paga sistemáticamente con oro y manjares, antes que perder su tiempo y arriesgar su producto en una tienda abierta al público discutiendo con un desconocido sobre el valor relativo de un ópalo tallado.


Aplicando el estándar a DCC


Aplicar esto a DCC presenta algunos problemas a vencer.

El primer lugar, tenemos que desechar las listas de precios y, o bien recrearlas, o bien improvisar precios sobre la marcha. Esto puede sentirse como un salto al vacío, pero en realidad no es tan complicado. Además tiene la ventaja de que los precios oscilarán entre sesiones o entre lugares, y esto no está mal, resulta más veraz que tener una lista estándar de equipo idéntica. Siempre puedes tomar la lista de equipo del manual o de cualquier otro juego y convertirla a cobre, ajustando lo que veas que se va de las manos.

Lo problemático es cuando el propio manual menciona costes económicos. Por ejemplo, un clérigo puede sacrificar 50po para cancelar un punto de reprobación. Es nuestro equivalente a 5000€ para cancelar un punto de reprobación que en cualquier caso desaparece a la mañana siguiente. ¿No serían más coherentes 100pc, o incluso 200pc? Al fin y al cabo obtienes un beneficio pequeño y temporal, puedo entender sacrificar una daga o una talla a tu dios para hacer esto, pero sacrificar un caballo de carga para pasar de reprobación 5 a reprobación 4 durante lo que queda de día me parece desproporcionado.

Una poción de salud tiene una CD 18, lo que según las reglas de pociones supone invertir 225po y una semana de trabajo. Sin tener en cuenta los ingredientes especiales o la mano de obra de un mago, que una poción que cura 1d6+1 puntos de golpe cueste el equivalente a 22.500€ cuando la imposición de manos de un clérigo, que sana mucho más que eso, es gratuita, está completamente fuera de toda proporción. Incluso fuera del estándar de cobre, que una poción que sana 1d6+1 sea más cara que un caballo de guerra entrenado haría que la poción en si sea casi inútil: La gente la usaría como un tesoro o una gema de trueque en lugar de beberla. Aunque en este caso puedo entender que las pociones sean objetos raros y valiosos que utilizar como último recurso, y puedo comprender el valor de invertir en un carísimo frasco que puede salvar tu vida cuando no hay un clérigo cerca. 

Lo mismo sucede con otros sistemas, subsistemas y sacrificios: Hay que leerlos, entender lo que esa cantidad realmente quiere representar, y hacer una estimación propia. Una guía aproximada podría ser:


  • Productos de consumo diario, menores. Pan, velas, comida, cuerda, aceite, flechas. 1-15pc
  • Herramientas, productos manufacturados. Botas, martillo, mochila, arco de caza. 20-80pc
  • Artesanía. Cuchillo, talla, linterna, silla de montar, libro, escudo simple. 120-300pc
  • Joyas, armas forjadas, arte. Espada, escudo, anillo de oro, armadura media. 350-1200pc
  • Tesoros, piedras preciosas. Armadura de placas, rubí, corona. 1500pc-10.000pc
  • Objetos mágicos. Pergaminos, pociones, anillos de poder. +20.000pc


Con esta base, y entendiendo que cada nivel es mas o menos cuatro veces el nivel anterio, es más sencillo pensar en valores y equivalencias. ¿Vale X más que una herramienta? ¿Pediría el equivalente a una obra de arte o a un tesoro?

Por ejemplo, el sacrificio del clérigo. Tiene sentido que el sacrificio represente cierta dedicación, así que el equivalente a un producto de artesanía me bastaría. Sobre la pociones y pergaminos: si los objetos mágicos son extremadamente valiosos, tiene sentido que requieran de varios tesoros en su elaboración, aunque quizás prefiramos un determinado número de Joyas o arte. 

Quizás elabore una tabla de trueques algo más detallada con el fin de facilitar las cosas y deshacerme en gran parte del sistema monetario. 






Comentarios