Tabla de encuentros universal



Tengo planeado escribir pronto una serie de entradas sobre el viaje y la exploración en una ambientación como CDM, que pide una región pequeña, misteriosa y peligrosa. Mientras tanto, he dedicado un tiempo a solucionar un problema que me molesta desde hace un tiempo: Los encuentros aleatorios.

No soy amigo de tablas complejas y las tiradas múltiples. Me gusta recurrir a los dados lo menos posible, especialmente si supone pasar páginas en busca de una tabla concreta que pide hacer nuevas tiradas para sacar datos. Sin embargo, las tablas de encuentros aleatorios proporcionan un toque de azar e imprevisión muy importante en un juego de aventuras, así que necesito tener una tabla de encuentros que me conceda precisamente eso, sin constreñirme o ralentizar el juego.

Me gusta que mi ambientación sea pequeña, pero se sienta llena de vida y sucesos. Esta tabla está diseñada para utilizarla cada 2h y producir viajes repletos de sucesos, pero es fácil adaptar esto usándola con otra frecuencia o cambiando las categorías de sitio. 


Tira 2D10 y descarta el mayor:
  1. (19%) No pasa nada
  2. (17%) Detalle o lugar llamativo
  3. (15%) Problema menor
  4. (13%) Persona(s)
  5. (11%) Animal
  6. (9%) Monstruo típico de la zona
  7. (7%) Monstruo secundario de la zona
  8. (5%) Evento extraño
  9. (3%) Magia
  10. (1%) MUY raro
En resultados dobles ocurre algo excepcional.
Usa el dado mayor para extraer datos secundarios: Dificultad, agresividad, número, horas...

  • 1 - No pasa nada: Sin más, no pasa nada. Doble: Todo tranquilo. Quizás demasiado tranquilo...
  • 2 - Detalle o lugar llamativo: Es básicamente lo mismo que 1, pero con un poco más de color. Doble: Puede haber algo de utilidad para los jugadores, o relacionado con alguna trama de la partida.
  • 3 - Problema menor: Una lluvia torrencial que atrasa la marcha, un puente en mal estado, los personajes se pierden... Lánzales algún problema típico de viajar a la intemperie. El dado mayor puede determinar cuántas horas dura un suceso meteorológico, cuántas raciones se han perdido por lo roedores... Doble: Un problema no tan típico: un rebaño bloquea el camino, un deslizamiento de tierra, el mapa está equivocado en esta zona...
  • 4 - Persona(s): Usa el dado mayor para extraer cuán problemático es el encuentro. Pueden ser encuentros de combate o sociales, o simplemente de color. Mercaderes, caravanas de nómadas, clérigos en peregrinación, otro grupo de aventureros, bandidos, mercenarios, salvajes... En una zona poco habitada, pueden ser ruinas o restos. Doble: Humanoides, o algo excepcional en ellos. 
  • 5 - Animal: Encuentro con un animal típico de la zona. Usa el segundo dado para determinar si es un depredador, si es agresivo... Doble: Un animal raro en esta zona, o un animal con características inusuales (color, tamaño, etc).
  • 6 - Monstruo típico: Cada zona tendrá uno o varios monstruos típicos que dan color a la zona (los desiertos tendrán momias y esqueletos, las junglas tendrán hombres-mono y reptilianos...). Doble: El monstruo tiene alguna característica especial (color, tamaño, poderes...), o esta es su guarida.
  • 7 - Monstruo secundario: Un monstruo también típico de la zona, pero menos habitual (mantícoras o fantasmas en el desierto, centauros en la jungla) para dar color o definir. Doble: El monstruo tiene alguna característica especial, o esta es su guarida.
  • 8 - Evento extraño: Algo muy poco habitual y que dará que hablar, como un eclipse, un terremoto, una tormenta repentina, una batalla entre ejércitos... Doble: El origen es obviamente sobrenatural.
  • 9 - Magia: Una criatura mágica, un hechicero, un nodo de poder, un lugar maldito, un objeto mágico. La magia es extraña y poco frecuente. Doble: Especialmente poderoso.
  • 10 - MUY raro: Cosas especialmente infrecuentes pero que hablen de la ambientación y potencial para cambiar la campaña. Un dragón, un demonio, un semidios, un elemental, un viajero temporal, marineros interplanares...


Algunos encuentros de ejemplo viajando a través de una jungla:

[10, 9] - Entre la vegetación hay un ídolo de piedra en mal estado. Parece un rostro salvaje y desfigurado, sus ojos parecen ser dos esmeraldas. Tan pronto como se acercan, comienza a sonar un lamento desde la piedra y las esmeraldas rezumarán un líquido verde oscuro y espeso, como lágrimas. Quien intente retirar las esmeraldas quedará maldito y llorará ininterrumpidamente hasta su próximo éxito crítico. Beber el líquido nubla la vista 1d6 horas. Ofrecer consuelo al ídolo proporciona +1 de suerte y hace que deje de llorar.

[7, 4] - Unos tambores suenan en la lejanía. Si los personajes no son cuidadosos, serán descubiertos por una tribu de salvajes. Si se dirigen a los tambores los encontrarán: 2d8 guerreros nativos.

[3, 4] - Esta zona de la jungla es pantanosa. El primer afortunado jugador en descubrirlo deberá hacer una salvación de fortaleza CD 10 para escapar de las arenas movedizas o comenzar a asfixiarse. 

[7, 10] - Estáis en la zona de caza de un grupo de 2d5 raptores arbóreos. ¡Ups!

[9, 2] - En esta zona los árboles parecen estas más espaciados, las lianas cuelgan numerosamente y el suelo está lleno de huesecillos y restos de frutas.


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